top of page

TEKNOLOGI AUGMENTASI REALITI (AR)

PENGENALAN TEKNOLOGI AR

Kita sering menonton filem-filem sains fiksyen yang menggambarkan teknologi masa hadapan. Contohnya dalam filem Iron Man, watak Tony Stark lakonan Robert Downey Jr. boleh berinteraksi dengan memegang objek-objek 3D secara bersahaja sedangkan objek tersebut tidak wujud dalam dunia nyata.

Teknologi yang ada pada hari ini semakin hampir merealisasikan apa yang ditonton dalam filem-filen sains fiksyen tersebut.

Dengan teknologi augementasi reality (AR), pengguna akan mendapat maklumat tambahan dan panduan.

Sebagai contoh, bagi infografik dalam sesebuah buku, pengguna akan dapat maklumat tambahan dalam imej tiga dimensi (3D) atau video dengan mengimbas telefon pintar kepada bahagian tertentu dalam buku tersebut. Ini menambahkan interaktiviti antara pembaca dengan maklumat.


 AR teknologi yang mula dikaji sejak tahun 1960-an oleh Ivan Sutherland yang memperkenalkan Helmet Mounted Display (HMD).

secara teknikalnya AR merupakan teknologi yang menggabungkan unsur-unsur dunia sebenar yang dilihat daripada kamera dengan unsur-unsur tambahan dalam bentuk multimedia iaitu teks, video, animasi dan model 3D. Menerusi teknologi itu, pengguna akan dapat melihat objek maya dalam dunia nyata.

Pihaknya telah lama menjalankan kajian berkenaan dengan fokus utama terhadap pembangunan teknologi dan juga kebolehgunaan dan penyesuaian teknologi AR agar menjadikan kandungan digital menjadi lebih interaktif.

Teknologi tersebut sangat membantu rutin kehidupan seharian terutamanya dalam pendidikan, sains dan pemasaran dengan menokok maklumat tambahan terhadap sesuatu yang ada dalam dunia nyata.

Dalam bidang perubatan pula, teknologi AR dapat membantu doktor mendapatkan panduan semasa pembedahan selain dapat memudahkan doktor memberikan penerangan kepada pesakit.

Dalam bidang sejarah pula, orang ramai dapat menghayati peristiwa-peristiwa bersejarah semasa berada di suatu tempat bersejarah dengan mengimbas teknologi AR ini kepada bangunan ataupun artifak yang bersejarah. Pengguna akan mendapat paparan video atau animasi yang berkaitan.

Cabaran AR dan keperluan utama dalam bidang ini ialah untuk mendapatkan pembangun sistem yang mahir dan cekap yang terdiri daripada pengaturcara komputer, pereka bentuk antaramuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) serta bakat dari segi pembangunan kandungan.

Baru-baru ini, Perdana Menteri, Datuk Seri Najib Tun Abdul Razak telah merasmikan Galeri Interaktif Memorial Tun Abdul Razak yang mendapat suntikan teknologi AR yang dibangunkan oleh kumpulan penyelidik berkenaan.

Dengan adanya aplikasi interaktif berasakan AR, pengunjung dibekalkan dengan tablet dan hanya perlu mengimbas poster yang terdapat pada dinding-dinding memorial dan video peristiwa yang berkaitan dengan poster tersebut akan dipaparkan pada tablet.

Menariknya di sini, selain membaca teks yang terdapat pada poster, pengunjung juga dapat melihat video yang memaparkan informasi yang lebih mendalam bagi meningkatkan lagi kefahaman mereka.

Selain mengimbas poster, pengunjung juga boleh mengimbas kerusi dan meja yang ada bagi mendapatkan video peristiwa bersejarah dan memori yang berlaku di kerusi dan meja tersebut

Sebelum ini, pengunjung hanya akan melihat bahan pameran melalui poster, teks dan gambar yang statik sahaja manakala galeri interaktif ialah galeri yang mengaplikasi teknologi terkini, membolehkan pengunjung mendapat maklumat melalui interaksi mereka dengan poster dangambar yang terdapat di galeri tersebut.

Selain itu, ia dapat menghasilkan lebih banyak kandungan tempatan yang boleh menjadi sumber pendapatan negara.

Kajian juga mendapati bahawa pelaksanaan cara pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah permainan mampu menghasilkan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif.

Augemented Reality: Welcome

SEJARAH TEKNOLOGI AUGEMENTASI REALITI (AR)

​

         Sebenarnya sejarah realiti bertambah bermula dari tahun 1957-1962, apabila pencipta bernama Morton Heilig, seorang ahli sinematografi, mencipta simulator yang dipanggil Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Sejarah teknologi REALITY AUGMENTED

         Sebenarnya sejarah realiti bertambah bermula dari tahun 1957-1962, apabila pencipta bernama Morton Heilig, seorang ahli sinematografi, mencipta simulator yang dipanggil Sensorama dengan visual, getaran dan bau.


Pada tahun 1966, Ivan Sutherland mencipta paparan yang dipasang kepala. Pada tahun 1975, seorang saintis bernama Myron Krueger mencipta Videoplace yang membolehkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek maya untuk kali pertama.


Pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Realiti Maya dan mencipta perniagaan komersil pertama di dunia siber.


Tahun 1992 mengembangkan realiti diperkukuhkan untuk melakukan penambahbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem realiti diperkukuhkan, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Tentera Udara Amerika Syarikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.Pada tahun 1966, Ivan Sutherland mencari head-mounted display. Pada tahun 1975, seorang saintis bernama Myron Krueger mencipta Videoplace yang membolehkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek maya untuk kali pertama.


Pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Realiti Maya dan mencipta perniagaan komersil pertama di dunia siber.


Tahun 1992 mengembangkan realiti diperkukuhkan untuk melakukan penambahbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem realiti diperkukuhkan, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Tentera Udara Amerika Syarikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.Pada tahun 1966, Ivan Sutherland mencari head-mounted display. Pada tahun 1975, seorang saintis bernama Myron Krueger mencipta Videoplace yang membolehkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek maya untuk kali pertama.


Pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Realiti Maya dan mencipta perniagaan komersil pertama di dunia siber.


Tahun 1992 mengembangkan realiti diperkukuhkan untuk melakukan penambahbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem realiti diperkukuhkan, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Tentera Udara Amerika Syarikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.


Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepun, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan ditunjukkan di SIGGRAPH.


Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Permainan Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.


Pada tahun 2008, Panduan Pelancaran Kenyataan Awam Wikitude, memperkenalkan Android G1Telephone yang secara realiti diperkayakan secara teknologi.


Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepun, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan ditunjukkan di SIGGRAPH.


Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Permainan Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.


Pada tahun 2008, Panduan Pelancaran Kenyataan Awam Wikitude, memperkenalkan Android G1Telephone yang secara realiti diperkayakan secara teknologi.


Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepun, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan ditunjukkan di SIGGRAPH.


Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Permainan Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.


Pada tahun 2008, Panduan Pelancaran Kenyataan Awam Wikitude, memperkenalkan Android G1Telephone yang secara realiti diperkayakan secara teknologi.


Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.


FLARToolkit membolehkan kami memasang teknologi Reality Augmented di laman web, kerana output FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha diilhamkan oleh NyARToolkit (sama seperti Jepun), tetapi NyARToolkit mempunyai banyak bahasa yang diambil dari Java, C ++, C #.


NyARToolkit juga sebenarnya diterima pakai dari ARToolkit yang memiliki HITLab Washington. Sehingga kini terdapat banyak perisian untuk membantu pengaturcara dalam mewujudkan aplikasi realiti tambahan.

​

KELEBIHAN AUGEMENTED REALITI

-Kelebihan utama realiti Augmented berbanding realiti Maya adalah pembangunannya yang lebih mudah dan lebih murah. Jadi tidak seperti realiti maya yang masih digunakan dalam cara yang terhad oleh kalangan tertentu, realiti tambahan disebar dengan cepat dalam pelbagai bidang yang bahkan tidak dapat dicapai oleh pendahulunya. Satu lagi kelebihan realiti tambahan yang boleh dilaksanakan secara meluas dalam pelbagai media. Sebagai aplikasi dalam telefon pintar, permainan konsol, dalam hadiah produk, bahkan cetak media seperti buku, majalah atau akhbar.


KELEMAHAN AUGEMENTED REALITI

-Semula Salah satu masalah utama dalam membina aplikasi Reality Augmented adalah masalah pandangan pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandangan apa yang menarik imej maya, aplikasinya harus tahu di mana pengguna mencari di dunia nyata.

Augemented Reality: About

PENGGUNAAN TEKNOLOGI AR DALAM KERJA SEHARIAN SEBAGAI PENOLONG PEGAWAI SAINS DAN STAF UNIVERSITI.

Penggunaan teknologi VR dalam kerja seharian sebagai seorang Penolong Pegawai Sains dan Staf Universiti adalah dapat menggunakan alatan atau mesin tanpa perlu menggerakkan mesin tersebut. Ia dapat membantu pengguna memahami cara penggunaan mesin tersebut. Selain itu juga, ia dapat membantu untuk melihat perincian bagi mesin jika mengalami sesuatu kerosakan. Ia bagi memudahkan proses pembaikpulihan sesuatu mesin dan menjimatkan masa selain mengelakkan kos yang tidak perlu untuk sesuatu latan atau mesin.



 Teknologi realiti bertambah sebagai alat pemodelan 3D, yang secara khusus bereksperimen dengan pemodelan ikatan kimia. Ikatan kimia yang akan dimodelkan adalah terhad kepada ikatan kovalen, dengan tujuan menyediakan perwakilan maya kedudukan molekul sebatian kerana ikatan antara elemen. Model 3D kemudian dilengkapi dengan maklumat tambahan dalam bentuk teks, imej dan video sebagai penjelasan struktur kompaun yang disiarkan. Menggabungkan model 3D dengan kapsyen lain kemudian membentuk aplikasi multimedia interaktif dalam bentuk Flash. Aplikasi ini dijangka menjadi alat mengajar bagi sesiapa sahaja dalam menjelaskan konsep bon kimia, terutamanya bon kovalen, yang memudahkan pelajar  untuk memahami lebih lanjut.

​

​

Contoh Dimana sekiranya Aplikasi AR digunakkan dalam pengajaran kimia

​Dimana ianya dapat menjelaskan maksud dan juga pengkelasan jirim. Dimana jirim terbahagi kepada dua kelas iaitu bahan (unsur &  sebatian) dan campuran (homogenus & heterogenus). Pelajar juga dijelaskan lebih mendalam mengenai unsur, molekul dan juga sebatian.

Struktur atom yang terdiri daripada Proton, Nukleus dan Elektron serta susunannya juga dijelaskan. Di dalam bab ini, pelajar perlu jelas mengenai perbezaan antara Logam Alkali, Logam Alkali Bumi, Unsur Peralihan, Halogen, Gas Nadir/Adi, Semilogam dan Unsur Peralihan Dalam yang terdapat di dalam Jadual Berkala Unsur.

Stoikiometri adalah membincangkan berkenaan kajian kuantitatif bagi sesuatu tindak balas kimia. Langkah yang perlu diambil dalam menyelesaikan masalah stoikiometri adalah:

  • Menyeimbangkan persamaan tindak balas kimia

  • Kira jisim formula

  • Tukar jisim kepada mol

  • Gunakan persamaan tindak bals kimia untuk pengiraan

  • Tukar kembali kepada jisim

Oleh itu, pelajar perlu memahami semua langkah tersebut bagi menghasilkan tindak balas yang betul. Setelah pengiraan selesai dilakukan, penyediaan larutan boleh dilakukan.Dimana dengan adanaya Teknplogi Ar yang telah menggunakan tablet atau smartphone pelajr lebih mudah untuk memhami lebih jelas lagi tentang pengiraan ini.dimna ianya dapat dilihat secara visual.

​Penamaan Kimia

pelajar didedahkan dengan semua kumpulan penamaan kimia yang terlibat. Ini banyak menyentuh mengenai ciri-ciri asas yang penting dalam memberikan nama mengikut kelas kimia bagi sesuatu bahan kimia. Antara kelas bahan kimia adalah:

  • Sebatian Tak Organik

  • Sebatian Oganik 

  • Sebatian Hidrokarbon

  • Sebatian Polimer

Pelajar didedahkan dengan jenis ikatan semua kelas yang dinyatakan di atas.Dengan adanya aplikasi ini ianya lebih mudah,berkesan dan efisyen digunakkan serta dipraktikkan di dlam kelas pengajaran atau makmal untuk ianya mudah difahami di dlam bentuk 3D atu visual.                                                                            

Penggunaan teknologi AR dalam kerja seharian di dalam biologi Lab pula yang dapat dipraktikkan dan diamalkan adalah  kami adalah berkenaan dengan pembelajaran subjek BIOLOGI . Sistem ini akan membantu pelajar-pelajar dalam menggunakan mikroskop , pelajar akan dapat mengetahui maklumat yang lebih terperinci. Penggunaan Teknolosi AR dapat membantu membangunkan sistem dengan lebih efisyen dimana segala maklumat dapat diketahui dengan lebh lanjut malah sangat bermanfat dengan Aplikasi AR yang membangun serta lebih canggih.
CTH:Penggunaan Mikroskop - Hanya Scan Code AR di slide atau kad bergambar dan segala jenis bakteria dapat

dilihat secara lebih realiti dan lebih terperinci.

​

1.      Salah satu contoh yang dapat dipraktikkan pengunaan Augementasi Realiti (AR) dalam bidang sains bagi sesebuah Universiti atau kerjaya Penolong pegawai sains dalah dalam melaksanakan eksperimen dimana setiap pelajar tidak hanya perlu menghafal atau membaca malah sehubungan dengan teknologi Ar  ianya dipraktikkan dengan adanya Aplikasi Ar dimana ianya dapat menjimatkan masa serta mendapat maklumat yang lebih terperinci dengan hanya menggunakan aplikasi Ar yang telah dicipta.


2.      Apikasi Speed Anatomy boleh digunakan oleh pelajar dalam bidang pelajaran biologi terutamanya mengenai Anatomi Anatomi. Aplikasi Anatomi Speed dibentangkan seperti aplikasi permainan, kita boleh memilih kategori apa yang akan kita mainkan. Kategori seperti otot, organ pencernaan, organ pernafasan dan lain-lain. Juga dalam bermain permainan ini untuk setiap jawapan yang betul akan mendapat mata mengikut masa yang kita gunakan, semakin cepat kita menjawab mata yang kita dapatkan akan lebih tinggi. Jadi kita belajar seperti bermain permainan, lebih menarik dan tidak bosan.

​

Penyelanggaran alatan dan juga instrument
Adanya sistem teknologi AR mempunyai kemudahan untuk melaksanakan penyelenggaraan atau pembaikan ke atas instrument yang mempunyai kerosakan yang kompleks. Tidak kira bagaimana pintar dan berpengalamannya, tidak mungkin semua butiran teknikal terdapat dalam ingatan PPS. PPS tidak perlu membawa bersama beberapa buku panduan penyelenggaraan lapangan yang berat untuk rujukan. Memadai dengan mengambil satu komputer tablet khas, halakan kamera pada peralatan, dan ia akan mengenal pasti keseluruhan instrument itu, ini membolehkan PPS melihat bahagian dalaman instrument tanpa membukanya, dan menunjukkan kepada bagaimana untuk melakukan penyelanggaran yang diperlukan.

Augemented Reality: Projects
  • Facebook
  • Twitter
  • LinkedIn

©2017 by FAZLINA IBARHIM. Proudly created with Wix.com

bottom of page